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专访骏梦游戏贾鹏阳:这款霸榜港澳台一个月的MMO有啥特别?

2020-12-19 19:21:36来源:一九手机网游发布:佚名

  在IP改编范畴,富春股分(300299)旗下骏梦游戏是最早一批的探究者,也是为数不多的临时胜利者,从《小小忍者》到《新仙剑》,从《秦时明月》再到《仙境传说(RO)》系列,骏梦游戏陆续打造了一个个爆款。

  不过,这家公司近两年很低调,直到近来一款叫做《仙境传说:新世代的降生》连续霸榜中国港澳台畅销榜跨越一个月,骏梦游戏才再次惹起了业内的关注。

  在收留GameLook专访的时候,骏梦游戏研发建造人、副总经理贾鹏阳流露,这款子目从立项到上限耗时跨越3年,“直到游戏在港澳台上线后,焦点团队才安稳睡了个好觉”。

  自拿到《仙境传说》系列的国内独家授权以来,骏梦游戏在这款IP的投入很大,劳绩也很多,业内数据显示,2017年,骏梦游戏旗下RO系列游戏总流水超10亿元人民币。贾鹏阳老师对GameLook默示,后续会继承深耕仙境传说IP,“我们对《新世代的降生》定位是做一款运营5年以上的长线产品”。

  关于骏梦游戏而言,《仙境传说:新世代的降生》既是熟悉的IP,又是熟悉的范畴。作为骏梦游戏的第一款立即制MMO,骏梦游戏在研发进程中碰到了哪些问题?作为改动RO系列的新产品,《新世代的降生》又有哪些不一样?

  骏梦游戏研发建造人、副总经理贾鹏阳

  以下是GameLook专访贾鹏阳实录:

  从立项到如今上线足足用了三年多的时间,期间我和团队接受了很多来自各方面重压,直到游戏港澳台上线后,焦点团队才安安稳稳地睡了一个好觉

  GameLook《仙境传说:新世代的降生》是骏梦第一款即时制MMO,这个项目降生的缘故或契机是甚么?

  贾鹏阳:关于公司而言,骏梦游戏之前做的游戏偏卡牌类的对照多,在研发了几款胜利的卡牌产品后,公司计谋上失望丰富产品线的品类。在这个情形下,考虑到我们现有最好的IP资源就是《仙境传说》,所以我们便朝着这个偏向做了。

  GameLook《仙境传说》是一个对照优秀的IP,而游戏的名字叫《新世代的降生》,游戏本身在哪些方面做了对照特其它设想来开启RO手游的新世代?

  贾鹏阳:这个名字其实有几层涵义,首先“新世代的降生”本身就是RO端游的一个版本。选这个名字的时候,一是出于对团队未来美妙愿景的等候,对我们来说也是一个新世代的故事。另外,游戏中的主线剧情也是盘绕新的冒险者、来到新世界起头一段全新冒险旅途,书写属于自己的新世代的故事。

  在内容上,游戏中也有诸多设定与端游分歧,突破IP用户固有认知的设想。所以我们选了如此的名字,就暗示着我们主打的不是复原,而是“新”,从产品的名字上就要赋予用户肯定的感知。

  GameLook可否谈谈《仙境传说:新世代的降生》的大致研发履历,为何用了这么长的时间,时间主要花在那里了?

  贾鹏阳:《仙境传说:新世代的降生》从立项到上线用了3年多的研发时间。立项初期的时候,我们也不知其会碰到甚么难题,骏梦之前历来没有做过立即制MMO,我们需要过关这一个产品的时间完成技巧累积,跟上主流水平,还要确保产品进度,挑战确切是很大的。

  产品一起头是很粗糙的,无论是通畅度乃是精致程度都达不到市面主流水平,可是我们背后有骏梦联结的研发团队,不停克制一个又一个难题。固然,这期间我和团队也接受了很多来自各方面重压,不夸大的说,直到游戏港澳台上线后,焦点团队才安安稳稳地睡了一个好觉。

  IP用戶关于改进本身是接受的,重如果这些改进的设想能否好玩。

  GameLook在《新世代的降生》中,无论是气候系统乃是副本,包括战斗设想,都是之前RO手游中没有的,在研发过程中有没有碰到那些难题?

  贾鹏阳:难题是肯定有的,最难处理的是粉丝关于IP会有固有认知,这个认知与我们的内容改进存在着肯定的抵触。路过几回测试以及小范围的用户调研后,我们得出了一个焦点结论:用户对于改进本身是接受的,重如果这些改进的设想能否好玩。好玩风趣的设想,用户是能够接受的,欠好玩的设想,无论能否复原,对用户来说都是负面体验。只是用户本能的会认为是因为点窜了原来的设想,所以欠好玩,但实际上用户想表达的是“欠好玩”,未必是“不复原”。

  当我们有了如此结论之后,全部的玩法设想开始考虑的好玩,在这个底子上再考虑复原,前面的研发就对照顺利了。

  《新世代的降生》用户预约数据

  GameLook那末团队是用甚么来评判玩法设想能否好玩,过关测试乃是用户调研?

  贾鹏阳:也会有。开始我们团队成员也都是重度用户和游戏粉丝,因此在好玩的判断上大致与玩家感触是分歧的。我们加入的一些传统玩法,好比副本、气候系统都是主流MMO中早已存在的玩法,我们将这些传统玩法放入《新世代的降生》的时候开始考虑的是如何的气候系统是风趣的,如何的副本是好玩的。

  好比副本的焦点乐趣应该是BOSS战,过关BOSS的技能设想根绝数值碾压带来的机车感,气候系统也是如此,我们的气候系统是与游戏内生活以及采集系统息息相关的,在气候转换的时候会有分歧的采集结果与BUFF,采集的速度也会随之分歧。分歧的气候也会改动怪物的进攻形态,好比被动进攻的怪物造成了主动进攻。全部系统联合起来后,我们再去测试、过关用户的反应得出最终结论。

  在用户反应这个点上,我们的原则是“快速迭代敏捷补齐产品的最短板”。好比在剧情方面,RO的用户对剧情的关注可能其实不重,很少有用户说我们的剧情欠好,那能够认为剧情部分是合格的。我们就能够把重心针对用户反应欠好的地方,过关数据对照肯定调整偏向。

  GameLook从港澳台市场出现来看,及时气候、副本系统和举措战斗设想,这些玩法改进明显被玩家所接受,那末佳构化能否会成为骏梦今后研发的标准?

  贾鹏阳:佳构化是骏梦这么多年来做游戏的一贯标准,无论是最早的《小小忍者》《新仙剑》,乃是从此的《秦时明月》《轰隆江湖》,其实我们一直也会用最高的标准来要求,佳构化一直是我们临时的偏向。

  用户的需求是在变化与进化的,我们做的实际上就是迎合当下主流用户需求的产品,好比这款产品没有商城,也没有拉营收活动,全部道具均为游戏里产出,然后再过关买卖行流畅,不逼肝,不逼氪,是全部产品传递给玩家的第一觉得。

  GameLook《新世代的降生》作为RO的续作,如何复原自身优秀的同时又作出自己的特色?如何均衡新玩家与老玩家的需求?

  贾鹏阳:我们做的产品,实际上就是一个逢迎当下主流用户需求的产品,其实不区分老玩家与新玩家。无论是新玩家乃是老玩家,需求都是在不停变化与进化的。好比如今主流的用户会失望游戏不逼氪,能肝能氪,能够用肝换氪,自由度要高,各类玩法的限制要少,营收活动吃相要美观等等。

  我们内部偶然候也会开玩笑说,失望做一款TapTap以及巴哈姆特上用户找不到喷点的游戏。所以我们会将用户在意的,好比逼氪这种点拿出来一个个的解决,在立项的时候就解决这种痛点,好比无商城、纯靠买卖行的设想等,我们游戏中也没有每周或每个月的营收活动,我们只有一些内容向节日向的,以拉活泼为主的活动。

  全部游戏给用户传达的气氛就是,用户能够佛系玩,也能够费钱玩,能够兼顾到分歧用户的分歧需求,绝对不会去强迫玩家。这里也要谢谢我们刊行方的合作火伴,十分信任我们,没有要求我们加入一些传统的贸易化活动。

  《仙境传说:新世代的降生》港澳台上线成绩截图

  GameLook从MMO这个角度来说,很多MMO要完成每日任务,可能需要好少数小时,但很多手游玩家对照休闲,并没有很多时间,但任务又会陶染到脚色的发展,那末《新世代的降生》是如何兼顾休闲玩家的?

  贾鹏阳:我们的整体设想是,玩家只需每天花两小时阁下就能够够将每日80%的收益全部拿到,大部分用户是能够不肝的,固然我们均匀的用户在线时长均跨越10小时,但整体来说,绝大部分的收益都能在两小时内解决。

  与此同时,我们加入了世界品级系统。每一个服务器开服后,会有世界品级连续晋升,当玩家掉队代界品级太多,在游戏中的阅历收益会更大,最高有300%的阅历赔偿。反之,如果超降生界品级太多,每日的阅历收益会低落,我们会尽可能将同一服务器内的用户品级节制在正负5级范围内,确保用户在品级上不会发生太大的差异。

  《仙境传说:新世代的降生》在中国港澳台市场连续霸榜时间已跨越一个月

  GameLook《新世代降生》在榜单上的成绩十分精彩,但此前谈到游戏不去做拉营收的活动,手游玩家关于产品内容耗损的速度较快,而维持内容更新与长线运营息息相关,能否谈谈游戏后续的计划?

  贾鹏阳:我们的游戏内活动主要分两条线,一个是游戏内容向,另外一个是节日活动向。

  内容向的活动会有诸如普隆德拉国庆日,吉芬魔法节,斐扬夜市等以游戏世界观为后台的活动,节日向的会有万圣节到黑色礼拜五、感恩节、圣诞节、元旦、春节等均会有不同的节日活动以及主题活动出现,都是以拉活泼为主。

  游戏玩法方面,我们也会基于游戏进度渐渐开放,比如这个月有“王牌猎人”的活动,12月会更新PVP公会战,或许在春节前会开放团本,春节后、恋人节阁下还会开放相关的成亲系统。

  整体上,主要过关增加游戏的内容与可玩性去激起产品活性,只要用户在玩,产品的营收就有确保。当下的手游用户付费习性已经十分好了,只要玩的高兴自然就会费钱,完全不需要特地引导。我们常常有新用户进游戏习性性的先储值,拿到钻石发觉没有商城,活着界谈话扣问商城在哪充钱能做甚么XD。

  GameLook在资料片更迭的真空期,玩家出现反复体验怎么办?

  贾鹏阳:前面提到的各类节日类活动,其实就是不失望把玩家束缚在反复体验中,让玩家在游戏进程中一直有新奇感。

  在设想理念上,我们失望把玩家的时间和精神从“完成任务”中开释出来,当玩家每天上线是抱着“完成任务”的心态进入游戏的时候,其实他离流失也不远了。所以我更失望让他们投入到有自由度、有选择性和交际性的玩法体系中,好比钓钓鱼、挖挖矿、摆摆摊。

  GameLook交际关于MMO来说十分重要,《仙境传说:新世代的降生》失望做甚么样的交际?

  贾鹏阳:我们在交际上追求的是“有效交际”,很少有强迫交际的设想。过关各类有难度有深度的玩法设想,促利用户主动沟通,寻觅攻略,构成小交际圈。有深度有难度的设想会让游戏主播以及up主的内容更有质量,有助于提拔KOL和深度流传。

  近来对照盛行 “浸泡感”,我们失望在仙境的世界中,给玩家带来的交际能跟理想世界一样,会有合作、合作、抵触等等的互动。如今的玩家充满了交际欲望,他们注重更自由、更有质量的交际。说的对照中二一点,翻开我们游戏就是进入了仙境传说的世界。

  如今的用户更在意游戏公司的“吃相”,不能逼氪,在我们看来,肯定要器重用户口碑。

  GameLook五年前,您制作的《轰隆江湖》过去登顶过台湾地区的畅销榜,如今《新世代的降生》作为骏梦首款MMO在港澳台的出现也十分精彩,屡次挑起大梁会不碰面临很大的重压?面临重压是如何突破且革新记载的?

  贾鹏阳:重压肯定是有的,可是有重压才有动力。从《轰隆江湖》到RO这款产品,在设想上具有很大的迭代与更新,好比我们此前的卡牌游戏,需要靠每周的更新、平常的活动增加营收,而到了新产品中,我们失望作出一些改动。我们的谋划如今每天不需要考虑如何赚钱,只需要考虑如何做出风趣好玩的设想。

  GameLook与五年前相比,如今玩家的需求有哪些变化?有没有印象深入的案例?

  贾鹏阳:如今的用户更在意游戏公司的“吃相”,做游戏也得讲求“政治准确”。肯定要器重用户口碑。我们在研发这款产品的时候,会比以往更注重零氪玩家的体验。

  GameLook从卡牌到MMO,骏梦之后还想尝试甚么范例游戏,未来还会继承做RO系列吗?

  贾鹏阳:其他范例方面,开始我们会考虑继承做MMO范例的产品,同时我们今朝整体框架对照好,所以未来也可能盘绕着这一些列的焦点设想去做其他品类的产品。RO系列的产品也会继承推出,《新世代的降生》目的是一款可能连续运营5年乃至更长线的产品。

  GameLook《新世代的降生》在中国上线的计划是如何的?最后的重心是转向中国乃是深耕环球?

  贾鹏阳:骏梦游戏临时的慷慨向乃是深耕环球市场。我们手上现有的资源,更合适于环球市场,未来《新世代的降生》国服肯定会上线,但项目重心应该不会太多的转到中国,主要以全球化为主。

  RO系列在日韩、港澳台和东南亚很受迎接,中国的用户占比或许是20%阁下。固然,未来也可能研发更本土化的题材,偏重于中国市场的产品。

  结语

  在存量阶段的手游市场,环球化趋向加快,出海已经成为了全部同行的必选项。作为最早的一批入行者,骏梦游戏最早在2011年就开始拿IP,2015年就开始出海,始终走在手游行业趋向的前沿。

  随着《仙境传说:新世代的降生》的胜利,骏梦游戏过关不一样的品类为公司的未来发展启示了新的赛道,而且一直秉持佳构化游戏的研发理念。

  关于仙境传说系列来说,《新世代的降生》为这个优秀IP开启了更多的可能;而关于骏梦游戏而言,首款立即制MMO手游的胜利经验将有助于在更多新范畴的探究,给市场和玩家交出更出色的答卷。

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